Perbandingan Standar Image, Audio dan Video

Posted by Syaiful Mubarak on 00.01
A. Standar Image
bagaimana cara-cara format standar image dengan menggunakan BMP, PNG, JPEG, GIF, dan TIFF. Kompresi standar image itu adalah aplikasi kompresi data yang dilakukan terhadap image digital dengan tujuan untuk mengurangi redudansi dari data-data yang terdapat dalam image  sehingga dapat disimpan atau ditransmisikan secara efisien.Dalam pengolahan citra digital dapat didefinisikan sebagai fungsi dua variabel, 
f(x,y), dimana x dan  y  adalahkoordinat spasial dan nilai f(x,y)
adalah intensitas citra pada koordinat tersebut,  Teknologi dasar untuk menciptakan dan menampilkan warna pada image  digital berdasarkan  pada  kombinasi dari tiga warna dasar, yaitu merah, hijau, dan biru ( Red, Green, Blue - RGB).Sebuah image  diubah ke bentuk digital agar dapat disimpan dalam memori komputer atau media lain. Proses mengubah image  ke bentuk digital bisa dilakukan dengan beberapa perangkat,misalnya  scanner , kamera digital, dan handycam
Ketika sebuah image  sudah diubah ke dalam bentuk digital (selanjutnya disebut image  digital), 
Ada dua tipe pada kompresi yaitu
I. Kompresi tipe lossless
Adalah kompresi yang tidak menghilangkan informasi setelah kompresi terjadi, akibatnyakualitas citra hasil kompresi tidak menurun.Beberapa ciri dari kompresi lossless :
  • Teknik kompresi citra dimana tidak ada satupun informasi citra yang dihilangkan. 
  • Biasa digunakan pada citra medis. 
  • Metode loseless: Run Length Encoding, Entropy Encoding (Huffman, Aritmatik), danAdaptive Dictionary Based (LZW) 
 II. Kompresi tipe lossy
Adalah kompresi dimana terdapat data yang hilang selama proses kompresi, akibatnya kualitas data yang dihasilkan jauh lebih rendah daripada kualitas data asli.Beberapa ciri dari kompresi lossy :
  • Ukuran file citra menjadi lebih kecil dengan menghilangkan beberapa informasi dalam citraasli. 
  • Teknik ini mengubah detail dan warna pada file citra menjadi lebih sederhana tanpa terlihatperbedaan yang mencolok dalam pandangan manusia, sehingga ukurannya menjadi lebih kecil. 
  • Biasanya digunakan pada citra foto atau image lain yang tidak terlalu memerlukan detail citra,dimana kehilangan bit rate foto tidak berpengaruh pada citra.
 ALGORITMA KOMPRESI/DEKOMPRESI IMAGE 
Algoritma umum untuk kompresi image adalah:
  • Menentukan bitrate dan toleransi distorsi image dari inputan user. 
  • Pembagian data image ke dalam bagian-bagian tertentu sesuai dengan tingkatkepentingan yang ada (classifying). 
  • Pembagian bit-bit di dalam masing-masing bagian yang ada (bit allocation).
  •  Lakukan kuantisasi (quantization). 
           Kuantisasi Scalar : data-data dikuantisasi sendiri-sendiri 
           Kuantisasi Vector : data-data dikuantisasi sebagai suatu himpunan nilai-nilai vektor yang
                                         diperlakukan sebagai suatu kesatuan. 
  • Lakukan pengenkodingan untuk masing-masing bagian yang sudah di kuantisasi tadi dengan menggunakan teknik entropy coding (Huffman dan aritmatik) dan menuliskannyake dalam file hasil.
Sedangkan algoritma umum dekompresi image adalah:
  • Baca data hasil kompresi menggunakan entropy dekoder. 
  • Dekuantisasi data. 
  • Rebuild image
1.TEKNIK KOMPRESI GIF(GRAPHICS INTERCHANGE FORMAT)
  •  GIF (Graphic Interchange Format) dibuat oleh Compuserve pada tahun 1987 untuk menyimpan berbagai file bitmap manjadi file lain yang mudah diubah dan ditransmisikanpada jaringan komputer. Format gif mendukung image  bergerak. Namun format gif hanyamendukung 255 warna tiap frame dan juga pada image  transparan. Format gif jugamerupakan kompresi tipe lossy. 
  • GIF merupakan format citra web yang tertua yang mendukung kedalaman warna sampai 8 bit (256 warna), menggunakan 4 langkah interlacing, mendukung transparency, dan mampu menyimpan banyak image dalam 1 file. 
  • Byte ordering: LSB ± MSB 
  • Struktur file GIF:
    • Header: menyimpan informasi identitas file GIF (3 bytes, harus string “GIF”)dan versinya (3 bytes, harus string “87a” or “89b”).
    • Global Screen Descriptor: mendefinisikan logical screen area dimana masing-masing file GIF ditampilkan. 
    • Global Color Table: masing-masing image dalam GIF dapat menggunakanglobal color table atau tabel warnanya sendirisendiri. Penggunaan GCT akanmemperkecil ukuran file GIF.
    • Image1, Image2, Image3,… Image-n: dimana masing-masing image memiliki struktur blok sendiri-sendiri dan terminator antar file. 
    • Trailer: Akhir dari sebuah file GIF 
    Kompresi GIF menggunakan teknik LZW: gambar GIF yang berpola horizontal danmemiliki perubahan warna yang sedikit, serta tidak bernoise akan menghasilkan hasilkompresan yang baik. 
  • LZW kurang baik digunakan dalam bilevel (hitam-putih) dan true color. 
  • Format file GIF:
    • GIF87a: mendukung interlacing dan mampu manyimpan beberapa image dalam1 file, ditemukan tahun 1987 dan menjadi standar. 
    • GIF89a: kelanjutan dari 87a dan ditambahkan dengan dukungan transparency,mendukung text, dan animasi. 
    Animated GIF: tidak ada standar bagaimana harus ditampilkan sehingga umumnyaimage viewer hanya akan menampilkan image pertama dari file GIF. Animated GIFmemiliki informasi berapa kali harus diloop. 
  • Tidak semua bagian dalam animated GIF ditampilkan kembali, hanya bagian yang berubah saja yang ditampilkan kembali.
  
2.TEKNIK KOMPRESI PNG(PORTABLE NETWORK GRAPHICS)
  • PNG adalah format citra dengan kompresi tipe lossless dengan kedalaman bit berkisar antara 1 sampai dengan 32. PNG didesain untuk menggantikan format citra GIFuntuk diimplementasikan di website. Algoritma kompresi PNG tidak memerlukanpaten karena sudah menjadi public domain sejak tahun 2003. 
  • Menggunakan teknik  loselessdan mendukung :
    a) Kedalaman warna 48 bit.
    b) Tingkat ketelitian sampling : 1, 2, 4, 8, dan 16 bit.
    c) Memiliki alpha channel untuk mengkontrol transparency.
    d) Teknik pencocokan warna yang lebih canggih dan akurat. 
  • Diprakarsai oleh Thomas Boutell dari PNG Development Groups, dan versi finaldirelease pada 1 Oktober 1996, 1,5 sejak project berjalan. 
  • Byte ordering : MSB-LSB 
  • Format penamaan file PNG diatur ke dalam suatu urutan blok biner yang disebutsebagai “chunk” (gumpalan), yang terdiri dari :
    a. Length (4 byte), berupa informasi ukuran PNG.
    b. Type (4 byte), berupa informasi nama chunk.
    c.Data (ukuran dinamis), berupa data PNG.
    d.CRC (cyclic redundancy check), berupa CRC-32 untuk pendeteksian error checking pada saat
       transmisi data. 
  • Sedangkan struktur file PNG adalah :
    a. PNG signature : tanda file PNG.
    b. IHDR chunk : menyimpan dimension.
    c. PLTE chunk : untuk PNG yang menggunakan color palette type.
    d. IDAT chunk 1, IDAT chunk 2, IDAT chunk 3, …IDAT chunk-n.
    e. IEND chunk : end of PNG image
3.TEKNIK KOMPRESI JPEG(JOINT PHOTOGRAPIC EXPER TS GROUP)

JPEG biasanya digunakan untuk foto atau citra di website. JPEG menggunakan kompresitipe lossy. Kualitas
JPEG 2000 bisa bervariasi tergantung setting kompresi yangdigunakan. Kompresi JPEG berbasis DCT(Discreete Cosine Transform).
  • Tingkat kompresi yang baik untuk JPEG adalah 10:1-20:1 untuk citra foto, 30:1-50:1untuk citra web, dan 60:1-100:1 untuk kualitas rendah seperti citra untuk ponsel. 
  • Byte order : MSB-LSB. 
  • Tahapan kompresi JPEG :
    a. Sampling adalah proses pengkonversian data pixel dari RGB ke YUV/YIQ dandilakukan down
        sampling.
    b. DCT (Discreete Cosine Transform) adalah hasil dari proses sampling akandigunakan sebagai
        inputan proses DCT, dimana blok 8*8 pixels akan diubah menjadi fungsi matriks cosines.
    c. Quantization adalah proses membersihkan koefisien DCT yang tidak penting untuk pembentukan
        image baru.
4.TEKNIK KOMPRESI BMP(WINDOWS BITMAP)

Biasanya digunakan oleh aplikasi dan system operasi Microsoft Windows. Merupakan kompresilossless. Ukuran sebenarnya untuk n-bit (2n warna) bitmap dalam byte dapat dihitung ukuran file BMP, dimana tinggi dan lebar dalam pixel.Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini di tampilkan, di tunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 1024×768.Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer , komputer  menterjemahkan bitmap
ini menjadi pixel(pada layar) atau titik tinta(pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP,PCX danTIFF. 

 5. TEKNIK KOMPRESI TIFF(Tagged Image File Format)TIFF
adalah format gambar yang fleksibel biasanya hanya menyimpan 16-bit per warna merah ,hijau, dan biru untuk total 48-bit atau 8-bit per warna dengan menggunakan nama file atauperpanjangan TIFF TIF. TIFF yang kedua adalah fleksibilitas fitur, dan kutukan, dengan tidak ada satu pembaca semua mampu menangani berbagai jenis file TIFF. TIFF dapat lossy ataulossless. Beberapa jenis TIFF menawarkan kompresi lossless relatif baik untuk tingkat dua(hitam dan putih, tidak abu-abu) gambar. Beberapa tinggi-akhir kamera digital memiliki pilihanuntuk menyimpan gambar dalam format TIFF, menggunakan algoritma kompresi LZW untuk lossless penyimpanan. TIFF format gambar yang tidak didukung penuh oleh web browser, dan tidak boleh digunakan di World Wide Web. TIFF masih secara luas diterima sebagai file foto standar dalam industri percetakan. TIFF adalah mampu menangani perangkat-warna ruangkhusus, seperti yang ditetapkan oleh CMYK tertentu menetapkan pencetakan tekan inks.

B. Standar  Audio
  • Metode Transformasi
    • Menggunakan algoritma seperti MDCT (Modified DiscreateCosine Transform) untuk mengkonversikan gelombang bunyi ke dalam sinyal digital agar tetap dapat didengar oleh manusia (20Hz s/d 20kHz) , yaitu menjadi frekuensi 2 s/d 4kHz dan 96 dB. 
    Metode Waktu
    • Menggunakan LPC (Linier Predictive Coding) yaitu digunakan untuk speech (pidato), dimana LPC akan menyesuaikan sinyal data pada suara manusia, kemudian mengirimkannya ke pendengar. Jadi seperti layaknya komputer yang berbicara dengan bahasa manusia dengan kecepatan 2,4 kbps
1. Teknik kompresi audio dengan format MPEG (Moving Picture Expert Group)
  • MPEG-1 menggunakan bandwidth 1,5 Mbits/sec untuk audio dan video, dimana 1,2 Mbits/sec digunakan untuk video sedangkan 0,3 Mbits/sec digunakan untuk audio. Nilai 0,3 Mbits/sec ini lebih kecil dibandingkan dengan bandwidth yang dibutuhkan oleh CD Audio yang tidak terkompres sebesar 44100 samples/sec x 16 bits/sample * 2 channel > 1,4 Mbits/sec yang hanya terdiri dari suara saja. 
  • Untuk ratio kompresi 6:1 untuk 16 bit stereo dengan frekuensi 48kHz dan bitrate 256 kbps CBR akan menghasilkan ukuran file terkompresi kira-kira 12.763 KB, sedangkan ukuran file tidak terkompresinya adalah 75.576 KB 
  • MPEG-1 audio mendukung frekuensi dari 8kHz, 11kHz, 12kHz, 16kHz, 22kHz, 24 kHz, 32 kHz, 44kHz, dan 48 kHz. Juga mampu bekerja pada mode mono (single audio channel), dual audio channel, stereo, dan joint-stereo
2. Algoritma MPEG Audio
  • Menggunakan filter untuk membagi sinyal audio: misalnya pada 48 kHz, suara dibagi menjadi 32 subband frekuensi. 
  • Memberikan pembatas pada masing-masing frekuensi yang telah dibagi-bagi, jika tidak akan terjadi intermodulasi (tabrakan frekuensi) 
  • Jika sinyal suara terlalu rendah, maka tidak dilakukan encode pada sinyal suara tersebut 
  • Diberikan bit parity yang digunakan untuk mengecek apakah data tersebut rusak atau tidak (yang mungkin disebabkan oleh gangguan /noise), apabila rusak, maka bit tersebut akan digantikan bit yang jenisnya sama dengan bit terdekatnya.
3. Kompresi Audio MP3
  • Asal-usul MP3 dimulai dari penelitian IIS-FHG (Institut Integriette Schaltungen-Fraunhofer
  • Gesellschaft), sebuah lembaga penelitian terapan di Munich, Jerman dalam penelitian coding audio perceptual. 
  • Penelitian tersebut menghasilkan suatu algoritma yang menjadi standard sebagai ISO-MPEG Audio Layer-3 (MP3)  
 Format Header MP3 File MP3 terdiri atas 2 bagian data: 
  • Header : berfungsi sebagai tanda pengenal bagi file MP3 agar dapat dibaca oleh MP3 player yang berukuran 4 byte Beberapa karakteristik yang dibaca komputer adalah bit ID, bit layer, bit sampling frequency dan bit mode. 
  • Data audio : berisi data file mp3 
Teknik kompresi MP3 Beberapa karakteristik dari MP3 memanfaatkan kelemahan pendengaran manusia. 
1. Model psikoakustik
  • Model psikoakustik adalah model yang menggambarkan karakteristik pendengaran manusia.
  • Salah satu karakteristik pendengaran manusia adalah memiliki batas frekuensi 20 Hz s/d 20 kHz, dimana suara yang memiliki frekuensi yang berada di bawah ambang batas ini tidak dapat didengar oleh manusia, sehingga suara seperti itu tidak perlu dikodekan.
2. Auditory masking
Manusia tidak mampu mendengarkan suara pada frekuensi tertentu dengan amplitudo tertentu jika pada frekuensi di dekatnya terdapat suara dengan amplitudo yang jauh lebih tinggi.
3. Critical band
Critical band merupakan daerah frekuensi tertentu dimana pendengaran manusia lebih peka pada frekuensi-frekuensi rendah, sehingga alokasi bit dan alokasi sub-band pada filter critical band lebih banyak dibandingkan frekuensi lebih tinggi.
4. Joint stereo
Terkadang dual channel stereo mengirimkan informasi yang sama. Dengan menggunakan joint stereo, informasi yang sama ini cukup ditempatkan dalam salah satu channel saja dan ditambah dengan informasi tertentu. Dengan teknik ini bitrate dapat diperkecil. Beberapa persyaratan dari suatu encoder/decoder MP3:
  • Ukuran file terkompresi harus sekecil mungkin 
  • Kualitas suara file yang telah terkompresi haruslah sedekat mungkin dengan file asli yang belum dikompresi 
  • Tingkat kesulitan rendah, sehingga dapat direalisasikan dengan aplikasi yang mudah dibuat dan perangkat keras yang ‘sederhana’ dengan konsumsi daya yang rendah
C. Standar  Video 


Standardisasi terhadap kompresi informasi audio-visual diperlukan untuk memfasilitasi pertukaran data berupa video digital secara global. Sebuah standardisasi pengkodean dikatakan efisien bila mendukung algoritma kompresi yang baik dan mengimplementasikan disain enkoder dan dekoder yang efisien. Untuk komunikasi multimedia, terdapat dua organisasi standard yang utama yaitu ITU-T dan International Organization for Standardization (ISO). Selama beberapa dekade belakangan ini, sejumlah standard dari ITU-T dan ISO, seperti MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, H.261, H.263 dan H.264 telah dikembangkan untuk banyak domain aplikasi. Standard-standard tersebut mendefinisikan bitstream dari data audio-visual dan menentukan sekumpulan aturan yang harus dipatuhi dalam pengembangan hardware maupun software untuk solusi kompresi.

1. Standarisasi kompresi video H.261.
Standar H.261 adalah standar yang diterbitkan oleh ITU-T pada tahun 1990. Standar H.261 didesain untuk kompresi video yang akan ditransmisikan melalui jaringan ISDN dengan bandwidth yang diizinkan sebesar px64 kbit/s, di mana p berkisar antara 1 sampai 30. Standar H.261 ini diimplementasikan untuk aplikasi video conferencing dan videophone. 
Algoritma pengkodean yang digunakan pada standar H.261 antara lain hybrid of inter-picture prediction, transform coding, dan motion vector. Interpicture prediction menghapus temporal redundancy. Transform coding digunakan untuk menghapus spatial-redundancy. Motion vector digunakan untuk membantu codec dalam mengimbangi gerakan (motion). Untuk menghapus redundansi akibat dari bitstream pengiriman data digunakan variable length coding. 
H.261 mendukung dua resolusi yakni QCIF (Quarter Common Interchange Format) dan CIF (Commn Interchange Format).

2.Standarisasi kompresi video H.263
Pada Februari 1995 ITU-T SG15 mengeluarkan standar H.263 yang dirancang untuk penggunaan komunikasi bit-rate namun tidak pernah berjalan dengan baik ketika melalui jaringan POTS (Plain Old Telephone Service). Standar H.263 telah menggantikan standar H.261 untuk video conferencing di beberapa aplikasi dan mendominasi standarisasi untuk beberapa aplikasi internet video streaming sekarang ini. 
Algoritma pengkodean H.263 hampir sama dengan H.261 namun dengan beberapa perbaikan dan perubahan untuk meningkatkan kinerja dan pemulihan kesalahan dalam pengcodingan. Selain QCIF dan CIF yang didukung oleh H.261, standar H.263 mendukung resolusi SQCIF, 4CIF, dan 16CIF. SQCIF memiliki sekitar setengah resolusi dari QCIF. 4CIF dan 16CIF masing-masing adalah 4 dan 16 kali dari resolusi CIF. 

3.Standarisasi kompresi video H.264/AVC
Berdasarkan ISO/IEC 14496-10, Standar H.264/AVC pertama kali diterbitkan pada Mei tahun 2003 dan dibangun berdasarkan pada konsep awal standar seperti MPEG-2 dan MPEG-4 Visual. H.264 menawarkan efisiensi kompresi yang lebih baik yakni kompresi video yang lebih berkualitas dan fleksibilitas yang lebih besar dalam melakukan kompresi, transmisi dan penyimpanan video. Video encoder pada H.264 dapat melakukan prediksi, transform dan proses encoding untuk menghasilkan kompresi bitstream H.264. Sedangkan video decoder H.264 dapat melakukan proses decoding secara lengkap, inverse transform dan rekonstruksi untuk memnghasilkan sebuah urutan video yang telah diencode. Dibandingkan dengan standar seperti MPEG-2 dan MPEG-4 Visual, H.264 memiliki kelebihan antara lain: 
a.Kualitas gambar yang lebih baik pada bitrate kompresi yang sama
b.Kecepatan bit kompresi yang lebih rendah untuk kualitas gambar yang sama.
Standar H.264 menawarkan fleksibilitas yang lebih besar dari segi kompresi dan transmisi. Sebuah encoder H.264 dapat memilih dari berbagai jenis alat kompresi, sehingga cocok untuk aplikasi mulai dari bitrate rendah hingga transmisi HDTV ke konsumen televisi.

4. Standarisasi kompresi video Moving Pictures for Digital Storage Media (MPEG-1)
MPEG-1 merupakan generasi pertama video codec yang diusulkan oleh Motion Pictures Expert Group sebagai sebuah standar video coding untuk Digital Media Storage (DSM) seperti CD, DAT, Winchester Disc, Optical Drive. Pengembangan standar ini mendapat respons positif dari dunia industri, yang membutuhkan cara efisien dalam penyimpanan informasi visual pada sebuah media penyimpanan (storage media). Hal ini berbeda dengan cara konvensional sebelumnya yang menggunakan Video Cassette Recorder (VCR). Sistem coding MPEG-1 didasarkan pada pemindaian image (gambar) secara progresif sehingga interlaced video dikonversi terlebih dahulu ke dalam format non-interlaced sebelum proses coding. Setelah proses coding, image yang telah didecode akan dikonversi balik menjadi format interlaced untuk ditampilkan. 

5. Standarisasi kompresi video Moving Pictures for Digital Storage Media (MPEG-2)
Standar MPEG-2 diperuntukkan bagi berbagai macam aplikasi pengkodean audio-visual. Aplikasi tersebut antara lain broadcast TV, satellite/cable TV, video on demand serta HDTV. Target bit rate untuk kompresi MPEG-2 berkisar antara 4 Mbps hingga 10 Mbps serta tahan terhadap error untuk broadcasting dan jaringan ATM.
Sistem coding MPEG-2 didasarkan atas pemindaian gambar/image secara progresif dan interlaced frame coding sehingga format interlaced video tidak perlu lagi diubah ke format non-interlaced.
Bit stream video dan audio yang telah terkompresi dapat digabung ke dalam single stream atau multiple stream yang cocok untuk media penyimpanan interaktif atau untuk ditransmisikan melalui kanal komunikasi.
Standar MPEG-2 mendefinisikan dua tipe stream, yaitu program stream dan transport stream. Program stream sama dengan sistem stream pada MPEG-1 tetapi memiliki tambahan fungsi-fungsi baru yang tidak dimiliki oleh MPEG-1, seperti scrambing data. Sedangkan transport stream untuk transmisi melalui kanal komunikasi. Selain itu, struktur dasar sebuah paket untuk program stream dan transport stream
diorganisasikan dengan sebutan Packetised Elementary Stream (PES) packet.
Di sisi penerima, transport stream dan program stream di-decode kembali oleh transport/program demultiplexer, unpacketised oleh sebuah depacketiser dan kemudian video dan audio akan diproses oeh sebuah decoder. Sinyal informasi yang telah di-decode akan dikirim ke buffer dan siap untuk ditampilkan melalui video output atau audio output.

6. Standarisasi kompresi video Moving Pictures for Digital Storage Media (MPEG-4)
MPEG-4 merupakan standar untuk kompresi video, transport, dan object oriented framework yang didesain untuk mendukung aplikasi video digital konvensional maupun interaktif yang mempunyai bit rate berkisar dari 5 Kbps hingga 4 Mbps. MPEG-4 menyediakan fungsi-fungsi baru untuk content authoring dan peningkatan fleksibilitas. MPEG-4 menggabungkan gambar alami dengan gambar sintetis, mendukung interaksi tingkat tinggi dengan user, dan mengakomodasi semua tipe dan teknologi jaringan. MPEG-4 menggabungkan dua set algoritma inti, yaitu VLBV core (Very Low Bit rate Video) yang didesain untuk bit rate 4,8 hingga 64 Kbps hingga 4 Mbps. Standar MPEG-4 memungkinkan jangkauan aplikasi yang sangat luas seperti interactive mobile multimedia communications, videophone, mobile audiovisual communications, multimedia electronic mail, remote sensing, electronic newspaper, interactive multimedia databases, multimedia videotext, games, interactive computer imagery, sign language captioning. Setiap objek dalam layer disegmentasi ke dalam sejumlah bentuk citra yang dinamakan VOP (Video Object Plane). VOP berurutan yang dimiliki oleh objek fisik yang sama dinamakan Video Object (VO). Pengkodean VOP untuk masing-masing VO diperlakukan sama dengan teknik pengkodean MPEG-2.


50 Software Multimedia

Posted by Syaiful Mubarak on 04.24

>> Software Protection Licensing

 1. JS PhotoPrep
     Developer : JSWare
     Operating System : Windows
     Category : Graphic Editors
     Homepage : http://www.jsware.net/

2.  PhotoInstrument
     Developer : Timur Fatykhov
     Operating System : Windows
     Category : Graphic Editors
     Homepage : http://www.photoinstrument.com/

3.  Corel Painter
     Developer : Corel
     Operating System : Windows
     Category : Graphic Editors
     Homepage : http://www.corel.com/corel/

4.  Corel VideoStudio Pro X4
     Developer : Corel
     Operating System : Windows
     Category : Videos Editors
     Homepage : http://www.corel.com/corel/

5.  Corel MotionStudio 3D
     Developer : Corel
     Operating System : Windows
     Category : Motion Graphic and Effect
     Homepage : http://www.corel.com/corel/

6.  CorelDRAW Graphic Suite X5
     Developer : Corel
     Operating System : Windows
     Category : Graphic Design
     Homepage : http://www.corel.com/corel/

7.  JASC Animation Shop
     Developer : Corel
     Operating System : Windows
     Category : Graphic Animation Web Tools
     Homepage : http://www.corel.com/corel/

8.  Lossless MP3 Cutter Joiner
     Developer : Accmeware Corporation
     Operating System : Windows
     Category : Audio Editors
     Homepage : http://www.accmeware.com/

9.  Xtreme Audio Editor
     Developer : Code-it Software
     Operating System : Windows
     Category : Audio Editors
     Homepage : http://www.code-it.com/

10.Sonarca Sound Recorder XiFi
     Developer : Accmeware Corporation
     Operating System : Windows
     Category : Audio Recorder
     Homepage : http://www.accmeware.com/

11.AVI2SWF Converter
     Developer : KudrSoft
     Operating System : Windows
     Category : Video Converter
     Homepage : http://www.yukudr.com/

12.Intelligent Video Convert
     Developer : Accmeware Corporation
     Operating System : Windows
     Category : Audio Recorder
     Homepage : http://www.accmeware.com/

11.AVI2SWF Converter
     Developer : IN MEDIA KG
     Operating System : Windows
     Category : Video Converter
     Homepage : http://www.in-mediakg.de/

12.SoundTaxi Media Suite
     Developer : Ramka Ltd
     Operating System : Windows
     Category : Audio Video Converter
     Homepage : http://www.riptiger.com/

13.MEDIA Revolution
     Developer : IN MEDIA KG
     Operating System : Windows
     Category : Video Player
     Homepage : http://www.in-mediakg.de/

14.3D Max
     Developer : Autodesk Inc,
     Operating System : Windows
     Category : Editor, Modeling 3D
     Homepage : http://usa.autodesk.com/3ds-max/

15.Adobe Photoshop
     Developer : Adobe Systems Incorporate
     Operating System : Windows
     Category : Editor Graphic, Design Graphic, Web Tools Design
     Homepage : http://www.adobe.com/products/photoshop.html



1. Nama Aplikasi : Amarok
fungsi : untuk pemutar audio
perusahaan pembuat : amarok
sistem operasi : linux
link download/info : www.any-video-converter.com/products/for_video

2.Nama Aplikasi : VLC media player
fungsi : software untuk pemutar audio dan video
perusahaan pembuat : video lan
sistem operasi : linux, window, mac OS
link download/info :http://www.videolan.org/vlc/


3.Nama Aplikasi : Blender
Fungsi : Software untuk membuat gambar dan modeling 3D berbasis open source
Perusahaan Pembuat : blender
Sistem Operasi : Linux,Windows,MacOS
Link Download/info :http://www.blender.org/download/get-blender/

4.Nama Aplikasi : OpenOffice.org
Fungsi : Aplikasi perkantoran untuk pengolah data,spreadsheet,grafis.dan presentasi.
Perusahaan Pembuat : Microsoft Office
Sistem Operasi : Linux
Link Download/info : http://www.openoffice.org/download/

5.Nama Aplikasi : Scribus
Fungsi : Aplikasi Dekstop Publishing
Perusahaan Pembuat : the scribus team
Sistem Operasi : Linux, MacOS,dan Windows
Link Download/info : http://www.scribus.net/canvas/Scribus

6.Nama Aplikasi : GIMP ( GNU Image manipulation program )
Fungsi : Memanipulasi image/gambar
Perusahaan Pembuat : the gimp development
Sistem Operasi : Linux, MacOS,dan Windows
Link Download/info : http://www.gimp.org/downloads/


7.Nama Aplikasi : Inkscape
Fungsi : mengolah dan membuat gambar
Perusahaan Pembuat : the inksscape team
Sistem Operasi : Linux, MacOS,dan Windows (multiplatform)
Link Download/info : http://www.inkscape.org


8.Nama Aplikasi : kaffein
Fungsi : software media player untuk pemutar video dan music (Features include streaming, DVB, DVD, Video CD and CD audio)
Perusahaan Pembuat : kaffein
Sistem Operasi : Linux
Link Download/info : kaffeine.kde.org/?q=download


9.Nama Aplikasi :Audacity
Fungsi : software untuk editing audio.
Record live audio.
Convert tapes and records into digital recordings or CDs.
Edit Ogg Vorbis, MP3, WAV or AIFF sound files.
Cut, copy, splice or mix sounds together.
Change the speed or pitch of a recording.
Perusahaan Pembuat :source forge
Sistem Operasi : Linux and macOS
Link Download/info :http://audacity.sourceforge.net/download/


10.Nama Aplikasi : HandBrake
Fungsi : software untuk mengkonvert video dan audio
Pembuat : Handbrake
Sistem Operasi : Linux, MacOS,dan Windows (multiplatform)
Link Download/info : http://handbrake.fr/downloads.php


11.Nama Aplikasi : Dragon player
Fungsi : software untuk media player video
Pembuat : dragon player
Sistem Operasi : Linux, MacOS,dan Windows (multiplatform)
Link Download/info : http://kde.org/applications/multimedia/dragonplayer/


12.Nama Aplikasi : Xine
Fungsi : Memutar Video dan Audio
perusahaan pembuat : xine system
sistem operasi : Unix,Linux
link download/info : http://linux.softpedia.com/get/Multimedia/Video/Xine-26.shtml

13.Nama Aplikasi :xara xtream
Fungsi : software untuk design grafik (grafik editor)
perusahaan pembuat : xara xtream team
sistem operasi : Unix,Linux
link download/info : www.xaraxtreme.org/download.htm

14. Nama Aplikasi :free cad
Fungsi : software untuk design grafik /membuat model 3dCAD/MCAD/CAx/CAE/PLM
perusahaan pembuat : freeCAD software
sistem operasi : Unix,Linux, MACOS, windows
link download/info : http://sourceforge.net/projects/free-cad/files/latest/download?source=directory

15.Nama Aplikasi : Pencil
Fungsi : software untuk design grafik/membuat animasi 2d
perusahaan pembuat : pencil team
sistem operasi : Linux, MACOS, windows
link download/info : http://sourceforge.net/projects/pencil-planner/files/latest/download?source=directory

16. Nama Aplikasi : K 3D
Fungsi :software untuk membuat model animasi 3d
perusahaan pembuat : k-3d
sistem operasi : Linux, MACOS, windows
link download/info : http://sourceforge.net/projects/k3d/files/latest/download?source=directory

17.Nama Aplikasi : wings 3D
Fungsi :Software untuk desaign animasi 3D dan easy to used
perusahaan pembuat : WINGS 3D Development
sistem operasi : Linux, MACOS, windows
link download/info : http://sourceforge.net/projects/wings/files/latest/download?source=directory


18.Nama Aplikasi : synfig
Fungsi :Software untuk desaign animasi 2d dan untuk membuat film 2d
perusahaan pembuat :synfig studio
sistem operasi : Linux,
link download/info :http://sourceforge.net/projects/synfig/files/latest/download?source=directory


19.Nama Aplikasi : photo film strip
Fungsi :untuk membuat fil dari gambar dan output format berupa VCD, SVCD, DVD up to FULL-HD
perusahaan pembuat : photofilmstrip development
sistem operasi : Linux and windows
link download/info :http://sourceforge.net/projects/photostoryx/files/latest/download?source=directory

20.Nama Aplikasi : open song
Fungsi : untuk managing chord dan lyrik pada suatu lagu
perusahaan pembuat : open song
sistem operasi : Linux and windows
link download/info :http://sourceforge.net/projects/opensong/files/latest/download?source=directory


21.Nama Aplikasi : sweet home 3D
Fungsi : untuk desaign interior rumah 2d dan 3d
perusahaan pembuat : olympus 3D
sistem operasi : Linux,mac os,windows
link download/info :http://sourceforge.net/projects/sweethome3d/files/latest/download?source=directory

22.Nama Aplikasi : calestia
Fungsi :real time 3d visualisasi dari ruang angkasa,lebih dari 100000 bintang dan 10000 galaksi
perusahaan pembuat : calestia development
sistem operasi : Linux,mac os,windows
link download/info : http://sourceforge.net/projects/celestia/files/latest/download?source=directory

23.Nama Aplikasi : clik 3d
Fungsi : 3d modeling software
perusahaan pembuat :
sistem operasi : Linux,mac os,windows
link download/info :http://sourceforge.net/projects/click3d/files/latest/download?source=directory

24.Nama Aplikasi : animbar
Fungsi : Magic Moving Images dan Animated optical illusions
perusahaan pembuat :
sistem operasi : Linux,mac os,windows
link download/info :http://sourceforge.net/projects/animbar/files/latest/download?source=directory

25.Nama Aplikasi : gifted motion
Fungsi :Easy to use GIF Animator, written in Java.
perusahaan pembuat :onyxbits
sistem operasi : Linux,mac os,windows
link download/info : www.freewarefiles.com/Giftedmotion_program_45095.html

































Teknik & Konsep E-Learning

Posted by Syaiful Mubarak on 10.49
Melanjutkan bahasan yang kemarin tentang pengertian e-learning, selajutnya kita bahas tentang Teknik dan Konsep E-Learning itu sendiri.

A. Teknik E-Learning
Secara garis besar metode teknik e-learning itu dibagi menjadi dua "Sinkronisasi dan Ansinkronisasi". Dengan kedua metode tersebut kita bisa merancang system e-learning itu akan di implementasikan seperti apa tergantung kebutuhannya seperti apa, berikut penjelasannya :

  1. Sinkronisasi E-Learning
Dosen dan mahasiswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Unsika mengikuti kuliah lewat teleconference dengan Dosen yang ada di Universitas Indonesia. Nah ini disebut dengan Sinkronisasi e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Sayangnya Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya.

  1. Ansinkronisasi E-Learning
Dosen dan mahasiswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Dosen dan mahasisw bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Sinkronisasi e-Learning ketika kebutuhan itu datang.



B. Konsep E-Learning
Sebagai metode pembelajaran baru tentunya semua sistem mempunya konsep yang melatar belakangi pembuatan metode pembelajaran ini, E-learning sendiri mempunyai konsep yang cukup simple menurut saya. OK kita simak apa sih dan bagaimana konsep e-learning tersebut.

  1. Infrastruktur e-Learning 
    Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.

  2. Sistem dan Aplikasi e-Learning
    Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.

  3. Konten e-Learning
    Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. 



Pengertian E-Learning

Posted by Syaiful Mubarak on 02.21

Di jaman teknologi sekarang ini, yang namanya media pembelajaran semakin mudah. Contohnya dengan memanfaatkan teknologi komputer kita bisa belajar jarak jauh, dalam artian  belajar melalui komputer di tempat kita masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas dan media ini di sebut dengan "E-Learning".


Dalam hal tekonologi e-learning, semua proses belajar mengajar yang biasa didapatkan di dalam kelas dilakukan secara langsung namun virtual, artinya pada saat yang sama seorang dosen mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para mahasiswa mengikuti kuliah tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini secara langsung dosen dan mahasiswa tidak saling berkomunikasi namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.

Dalam hal Akademis dan pendidikan dengan adanya E-learning ini kita dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya dan waktu yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.




Berikut ilustrasi sistem e-learning (workflow) :
(gambar; workflow e-learning)




Ok apa yang dapat kita simpulkan dari berbagai definisi diatas?
  1. Metode belajar mengajar baru yang menggunakan media jaringan komputer dan Internet
  2. Tersampaikannya bahan ajar (konten) melalui media elektronik. Otomatis bentuk bahan ajar juga dalam bentuk elektronik (digital).
  3. Adanya sistem dan aplikasi elektronik yang mendukung proses belajar mengajar


Sistem Berkas (Windows & Linux)

Posted by Syaiful Mubarak on 19.47
File System Windows
Sistem berkas pada sistem operasi Windows identik dengan kata FAT dan NTFS, seperti apa kedua jenis sistem berkas ini??
Windows sendiri memiliki 3 format untuk file sistemnya, diantaranya :
- FAT 16
- FAT 32
- NTFS 




FAT 16
File sistem FAT 16 awalnya diperkenalkan oleh MS-DOS 1981. Awalnya sistem ini diciptakan untuk mengatur file di floopy drive atau yang biasa kenal dengan disket. FAT 16 mengalami beberapa kali perubahan, sehingga digunakan untuk mengatur file harddisk. Keuntungan FAT 16 adalah file sistem ini kompatibel hampir disemua sistem operasi, baik windows 95/98,ME, OS/2, linux dan bahkan UNIX. Namun masalah yang dimiliki  oleh sistem FAT 16 ini ialah mempunyai kapasitas tetap jumlah cluster dalam partisi, jadi semakin besar harddisk maka ukuran cluster akan semakin besar, artinya file sekecil apapun tetap akan memakan 16Kb dari harddisk. Kekurangan lain yang dimiliki sistem file FAT 16 ialah tidak mendukung kompresi, enkripsi dan kontrol akses dalam partisi.

FAT 32
File sistem FAT 32 awalnya mulai dikenal pada sistem windows 95 SP2, dan merupakan pengembangan lebih dari FAT 16. Sistem file ini mempunyai kemampuan menampung jumlah cluster yang lebih besar dalam partisi. Selain itu juga mengembangkan kemampuan harddisk menjadi lebih baik dibanding FAT 16. Namum FAT 32 ini memiliki kelemahan yang tidak dimiliki FAT 16 yaitu terbatasnya operating sistem yang bisa mengenal FAT 32. Tidak seperti FAT 16 yang bisa dikenal oleh hampir semua operating sistem.

NTFS
File sistem NTFS awalnya digunakan pada windows NT dan merupakan file sistem yang benar-benar berbeda dibanding teknologi FAT. NTFS menawarkan security yang lebih baik, kompresi file, cluster dan bahkan support enkripsi data.
Umumnya file sistem in tidak kompatibel dengan operating sistem lain yang terinstall dikomputer yang sama (Double OS) bahkan juga tidak terdetek apabila kita melakukan start up boot menggunakan floopy. Untuk itu sangat disarankan untuk menyediakan partisi yang kecil saja yang menggunakan file sistem FAT di awal partisi. Partisi ini dapat digunakan untuk menyimpan recovery tool apabila mendapat masalah.
File System Linux :


EXT2
File sistem EXT2 merupakan file sistem yang ampuh di linux. File sistem ini menjadi dasar dari segala distribusi linux. Pada EXT2, file data disimpan sebagai data blok. Data blok kiri mempunyai panjang
File sistem EXT2 merupakan file sistem yang ampuh di linux. File sistem ini menjadi dasar dari segala distribusi linux. Pada EXT2, file data disimpan sebagai data blok. Data blok kiri mempunyai panjang yang sama dan meskipun panjangnya bervariasi diantara EXT2 file sistem. Besar block tersebut ditentukan pada saat file sistem dibuat dengan perintah mk2fs. Jika besar block adalah 1024 bytes, maka file dengan besar 1025 bytes akan memakai 2 block. Pada sistem EXT2 ini mendefinisikan topologi file sistem dengan memberikan arti bahwa setiap file pada sistem diasosiasikan dengan struktur data inode. Sebuah inode menunjukan blok mana dalam suatu file tentang hak akses setiap file, waktu modifikasi, dan tipe file. Setiap file dalam EXT2 terdiri dari inode tunggal dan setiap inode memiliki nomoridentifikasi yang unik. Inode-inode file sistem disimpan dalam tabel inode. Direktori dalam EXT2 file sistem adalah khusus  yang mengandung pointer ke inode masing-masing isi direktori tersebut.

EXT3
Sistem file ini merupakan penyempurnaan dari sistem file EXT2. Dalam peningkatannya memiliki beberapa keuntungan, diantaranya ialah :
·   Setelah kegagalan sumber daya atau kerusakan sistem EXT2 harus memulai proses pengecekan e2fsck, proses ini membuang waktu dan proses booting jadi lama. Sedangkan EXT3 hanya dicek apabila ada kerusakan hardware seperti kerusakan hardisk. Waktu yang diperlukan EXT3 setelah terjadi kerusakan file, tidak tergantung pada ukuran file sistem atau banyaknya file.
·   Integritas data, pada file sistem ini menjamin adanya integritas data setelah terjadi kerusakan. EXT3 memungkinkan kita memilih jenis dan tipe dari proteksi data.
·     Kecepatan, dari pada menulis data lebih dari sekali, EXT3 memiliki troughput yang lebih besar dari EXT2 karena EXT3 memaksimalkan pergerakan head hardidsk.

EXT4
File sistem ini dirilis secara komplit dan stabil berawal dari kernel 2.6.28, jadi jika menggunakan linux dengan kernel 2.6.28 ini berarti sudah secara otomatis support ke EXT4. Jika kita masih menggunakan file sistem EXT3 dapat dikonversi ke EXT4 dengan beberapa langkah yang tidak terlalu rumit.

Analisis Algoritma Penggantian Halaman Pada Sistem Operasi

Posted by Syaiful Mubarak on 03.11
Ganti halaman dilakukan apabila terjadi page fault. Page fault bukan suatu jenis error yang fatal, page fault terjadi apabila ada halaman yang ingin diakses tetapi halaman tersebut tidak terdapat di dalam memori utama. Page fault pasti terjadi minimal satu kali saat pertama kali halaman itu ingin diakses.
Prinsip ganti halaman adalah sebagai berikut:
  1. Proses meminta halaman tertentu. 
  2. Jika halaman berada di memori, tidak dilakukan ganti halaman.
  3. Jika halaman tidak berada di memori, maka:
    1. Jika ada frame kosong, maka halaman itu di-load ke dalam frame yang kosong tersebut.
    2. Jika tidak ada frame yang kosong, maka pilih halaman yang akan di-swap dengan menggunakan algoritma ganti halaman.
  4. Update tabel halaman dan table memori.
  5. Restart proses.

Berikut Algoritma Penggantian Halaman.

1.  Algoritma Penggantian Page Acak
Mekanisme algoritma : "Setiap terjadi page fault, page yang diganti dipilih secara acak".
Teknik ini tidak memakai informasi apapun dalam menentukan page yang diganti. Semua page di memori utama mempunyai bobot sama untuk dipilih. Teknik ini dapat memilih sembarang page, termasuk page yang sedang diacu (page yang seharusnya tidak diganti, pilihan terburuk).
Teknik ini sangat buruk, percobaan menunjukkan algoritma acak menimbulkan rate terjadinya page fault yang sangat tinggi.

2.  Algoritma Penggantian Page Optimal
Algoritma ini adalah algoritma yang paling optimal sesuai namanya. Prinsip dari algoritma ini adalah mengganti halaman yang tidak akan terpakai lagi dalam waktu lama, sehingga efisiensi pergantian halaman meningkat (page fault yang terjadi berkurang) dan terbebas dari anomali Belady. Strategi ini akan menghasilkan jumlah page-fault paling sedikit. Algoritma ini memiliki page fault rate paling rendah di antara semua algoritma di semua kasus. Akan tetapi, optimal belum berarti sempurna karena algoritma ini ternyata sangat sulit untuk diterapkan. Sistem tidak dapat mengetahui halaman-halaman mana saja yang akan digunakan berikutnya. Pendekatan ini dapat dilakukan dengan simulasi. Tapi simulasi hanya spesifik untuk suatu program. Bila yang terbaik tak dimungkinkan, maka yang perlu dilakukan adalah berusaha mendekatinya. Algoritma penggantian page diusahakan kinerjanya mendekati optimal. Tiap algoritma penggantian page mengumpulkan dan memakai informasi untuk menentukan page yang diganti sehingga mendekati optimal.

3.  Algoritma Penggantian Page LRU

Dikarenakan algoritma optimal sangat sulit dalam pengimplementasiannya, maka dibuatlah algoritma lain yang performance-nya mendekati algoritma optimal dengan sedikit cost yang lebih besar. Algoritma ini mengganti halaman yang paling lama tidak dibutuhkan. Asumsinya, halaman yang sudah lama tidak digunakan sudah tidak dibutuhkan lagi dan kemungkinan besar, halaman yang baru di-load akan digunakan kembali.
Sama seperti algoritma optimal, algoritma LRU tidak mengalami anomali Belady. Algoritma ini memakai linked list untuk mendata halaman mana yang paling lama tidak terpakai. Linked list inilah yang membuat cost membesar, karena harus meng-update linked list tiap saat ada halaman yang di akses. Halaman yang berada dilinked list paling depan adalah halaman yang baru saja digunakan. Semakin lama tidak dipakai, halaman akan berada semakin belakang dan di posisi terakhir adalah halaman yang paling lama tidak digunakan dan siap untuk di-swap.

Algoritma LRU
Algoritma LRU

4.  Algoritma FIFO (First In First Out)
Algoritma ini adalah algoritma yang paling sederhana. Prinsip dari algoritma ini adalah seperti prinsip antrian (antrian tak berprioritas), halaman yang masuk lebih dulu maka akan keluar lebih dulu juga. Algoritma ini menggunakan struktur data stack. Apabila tidak ada frame kosong saat terjadi page fault, maka korban yang dipilih adalah frame yang berada di stack paling bawah, yaitu halaman yang berada paling lama berada di memori.

5.  Algoritma Pengantian Page Modifikasi FIFO
Pada awalnya, algoritma ini dianggap cukup mengatasi masalah tentang pergantian halaman, sampai pada tahun 70-an, Belady menemukan keanehan pada algoritma ini yang dikenal kemudian dengan anomali Belady. Anomali Belady adalah keadaan di mana page fault rate meningkat seiring dengan pertambahan jumlah frame , seperti yang bisa dilihat pada contoh di bawah ini.




Ketika jumlah frame ditambah dari 3 frame menjadi 4 frame, jumlah page fault yang terjadi malah bertambah (dari 14 page fault menjadi 15 page fault ). Hal ini biasanya terjadi pada kasus yang menginginkan halaman yang baru saja di-swap-out sebelumnya. Oleh karena itu, dicarilah algoritma lain yang mampu lebih baik dalam penanganan pergantian halaman.

6.  Algoritma Penggantian Page NRU
Mekanisme algoritmanya adalah :
Pada algoritma ini, page diberi dua bit mencatat status page, bit R dan M, yaitu:
Bit R   : referenced (menyatakan page sedang diacu)
Bit R = 1 berarti sedang diacu
Bit R = 0 berarti tidak sedang diacu
Bit M  : modified (menyatakan page telah dimodifikasi)
Bit M = 1 berarti dimodifikasi
Bit M = 0 berarti tidak dimodifikasi
Dengan 2 bit, maka page-page dikelompokkan menjadi 4 kelas page, yaitu
Kelas 0 : Tidak sedang diacu, belum dimodifikasi (R=0, M=0)
Kelas 1 : Tidak sedang diacu, telah dimodifikasi (R=0, M=1)
Kelas 2 : Sedang diacu, belum dimodifikasi (R=1, M=0)
Kelas 3 : Sedang diacu, telah dimodifikasi (R=1, M=1)
Memilih mengganti page kelas bernomor terendah (bila terdapat page-page di kelas itu) secara acak. Bila kelas tersebut kosong maka dipilih page di kelas lebih tinggi, dan seterusnya.
Algoritma ini mengasumsikan kelas-kelas bernomor lebih rendah akan baru akan digunakan kembali dalam waktu relatif lama.
Algoritma ini mudah dipahami dan diimplementasikan. Implementasi algoritma ini sangat efisien karena tak banyak langkah dalam pemilihan page. Algoritma ini memang tidak optimal, tapi dalam kondisi-kondisi normal telah memadai.

Mengenal Fungsi Firewall

Posted by Syaiful Mubarak on 07.47
Seringkali kita mendengar dan menjumpai istilah firewall. Apakah sebenarnya firewall itu? Firewall merupakan sebuah alat, dapat berupa hardware atau software, yang digunakan untuk mengamankan sistem jaringan terhadap lalu lintas data yang masuk dari luar. Firewall akan melakukan inspeksi terhadap paket data yang masuk seperti layaknya satpam diperusahaan. Firewall akan memantau paket data mana saja yang ditolak (tidak aman).

Secara teknis, beberapa aktivitas firewall adalah:
  1. Memblokir beberapa port jaringan di bawah 1024 (terutama TCP). Pasalnya, port-port tersebut sangat rentan dipakai untuk melakukan serangan (attack) terhadap jaringan. Port yang diblokir misalnya, 21 (FTP), 22 (SSH), 23 (Telnet), 25 (SMTP), 53 ()DNS, 80 (WWW HTTP). 119 (NNTP), 161 (SNMP), dan lain-pain.
  2. Memblokir semua paket UDP (User Datagram Protocol). Walaupun memang ada yang bermanfaat, tapi seringkali UDP digunakan hacker untuk melakukan penetrasi ke dalam sistem.

Untuk meningkatkan daya guna firewall, kita sebaiknya menutup aneka port dan layanan (service) yang tidak digunakan. Tujuannya, agar tidak dipakai hacker untuk melakukan penetrasi kedalam jaringan. Port atau layanan yang bisa di tutup misalnya, Telnet, FTP, SQL Injections (database), Daemon, Secure Shell, dan peer to peer file sharing.
Yang perlu diingat adalah, firewall bukanlah "satpam super". Firewall memang dirancang untuk memeriksa paket data yang lewat. Namun aktivitas dibelakang firewall sendiri juga harus diperhatikan. Ini karena sisi security jaringan dibelakang firewall tidak bisa dimonitor olehnya. Maka, jika ada orang dalam (user) atau pegawai yang "mengacak-acak" jaringan, hal ini tentu sudah berada diluar kekuasaan firewall itu sendiri.
Misalnya, user dalam jaringan bisa dengan mudah mengcopy file/folder yang ada di server dan kemudian menyimpannya kedalam flashdisk. Untuk menangani ini, perlu dibuat log di server oleh administrator jaringan.

Beberapa hal yang tidak bisa dilakukan firewall, antara lain:
  1. Firewall tidak dapat memeriksa paket data yang tidak melewati dirinya, seperti cloud computing yang tidak tersambung ke dirinya. Misalnya modem, switch, dan router dikoneksikan langsung ke server tanpa melalui firewall.
  2. Firewall tidak dapat memeriksa sebuah paket data bila paket data tersebut di injeksi virus, malware, botnet, atau timebomb application. Bila hal ini terjadi, jaringan dapat mengalami kerusakan tanpa diketahui oleh administrator jaringan.
  3. Firewall akan bisa ditembus jika dimasuki sebuah rule yang sesuai (match) dengan kriteria yang sudah ditetapkan sebelumnya. Jadi jika seorang hacker melakukan cloning terhadap IP address yang dibolehkan dalam whitelist firewall, maka hacker tersebut dapat melakukan penetrasi kedalam sistem.

Langkah-langkah yang harus dilakukan supaya firewall dapat bekerja dengan baik:
  1. Menerapkan security policy. Dengan menerapkan standar baku, firewall akan dapat bekerja secara maksimal untuk memeriksa paket data yang lewat.
  2. Membuat firewall mencatat (log) setiap aktivitas dan melaporkan log tersebut kepada administrator jaringan. Tujuannya agar log tersebut dapat dianalisa lebih lanjut, untuk melihat apakah ada indikasi ancaman terhdapar server dan port yang dilindungi.
  3. Membuat firewall yang dapat bekerja dalam semua sistem operasi, misal windows, linux, atau mac.
  4. Menggunakan firewal yang memiliki standar internasional (seperti ICSA).
  5. Gunakan firewall dengan dukungan tenis vendornya. Secanggih apapun firewall, tanpa ada dukungan teknis, akan menyulitkan kita bila mengalami masalah (misalnya jika perangkat rusak dan memerlukan sparepart pengganti).

Apa dampak yang timbul jika jaringan komputer tidak menggunakan firewall?
  1. Semua alamat IP yang masuk kedalam jaringan tidak diperiksan. Ini membuat apapun dan komputer manapun dapat mengakses server tanpa kita ketahui.
  2. Berbagai port komunikasi akan terbuka, sehingga tidak ada yang dapat mencegah hacker mengobrak abrik jaringan kita.
  3. Hacker dapat berpindah dari satu server ke server lain tanpa dapat dicegah. Jika sudah begini, hacker dapat dengan bebas memonitor dan memodifikasi semua informasi yang ada didalam sistem.
  4. Tidak ada catatan (log) kapan user masuk/keluar ke/dari dalam jaringan komputer, berikut aplikasi apa saja yang telah digunakan, serta waktu terjadinya.
  5. Security policy tidak dapat dijalankan secara maksimal. Pasalnya administrator tidak dapat memonitor dan mengendalikan seluruh kebijakan security yang ada.

Firewall memang sebuah hardware atau software yang harus dibeli, sehingga ada biaya yang harus dikeluarkan. Namun bila dihitung, besarnya biaya itu sangat kecil dibandingkan dengan perlindungan keamanan informasi. Apalagi jika informasi yang dilindungi sangat penting, sehingga nilai informasi tersebut sangat mahal dibandingkan dengan biaya investasi firewall.
Hal yang perlu diperhatikan adalah, para pemimpin hendaknya ikut menjaga dan peduli dengan keamanan informasi di perusahaannya. Tanpa kepedulian mereka, sekokoh apapun firewall, sisi keamanan pada perusahaan tersebut akan menjadi rentan. Keamanan informasi saat ini sudah menjadi tanggung jawab bersama, mulai dari tukang sapu sampai presiden direktur. Keamanan harus dipikul bersama, agar tidak ada kebocoran atau celah sedikitpun bagi hacker untuk melakukan penetrasi dan penghancuran secara sporadis.

Internet Protocol versi 6 (IPv6)

Posted by Syaiful Mubarak on 07.43
IPv4 akan segera habis. IANA (lembaga yang mengatur penggunaan IP diseluruh dunia) sudah tidak lagi memegang alamat IPv4 lagi. Semua slot sudah dibagikan keseluruh dunia melalui koordinator tiap benua. Jika slot di tiap koordinator benua tersebut habis juga, berarti IPv4 resmi habis. Namun tenang saja, internet akan tetap dan akan terus ada untuk kita.

Definisi Internet Protocol (IP)
Internet protocol adalah standar yang mengatur bagaimana dan lewat mana paket informasi dikirim dari jaringan internet maupun intranet. Agar paket data sampai ke tujuan yang benar, tiap perangkat yang terhubung ke internet harus memiliki alamat IP (IP Address) yang unik. Jika ada dua perangkat memiliki IP yang sama, maka akan terjadi yang disebut "IP Conflict" karena paket akan bingung mau mengarah kemana

Masalah yang dihadapi IPv4
Ketika dibuat pada tahun 1981, IPv4 menggunakan 32-bit alamat, atau hanya sekitar 2 pangkat 32 (4,3 milyar alamat). Dari jumlah tersebut, sekitar 18 juta alamat digunakan untuk private network dan 270 juta untuk multicast address, sehingga tidak bisa digunakan untuk publik. Sebenarnya jumlah yang tersisa masih banyak, namun lebih banyak lagi perangkat yang terhubung ke internet. Alhasil, alokasi alamat yang dimiliki IPv4 sudah tidak mencukupi lagi. Karena itulah diperlukan IPv6 yang memiliki lebih banyak alamat.

Kapan IPv4 akan habis?
Seberapa lama IP Address itu habis tergantung laju penggunaan internet di tiap benua. Benua dengan laju penggunaan internet cepat seperti di Asia Pasifik atau Amerika Utara mungkin dapat menghabiskan blok yang tersisa dalam tempo 1 tahun. Namun bagi benua yang penetrasi internetnya sudah meluas seperti eropa, atau penetrasinya masih lambat seperti Afrika dan Amerika Latin, waktu yang tersisa bisa tahunan.

Kemampuan IPv6
Karena kapasitas pengalamatan IP naik dari 32-bit menjadi 128-bit (2 pangkat 128), setidaknya dapat mengendalikan situasi ini sampai ratusan tahun dari sekarang. Sistem pengalamatan IPv6 menggunakan delapan kelompok kuartadesimal yang dipisahkan titik dua. Ini berbeda dengan sistem pengalamatan IPv4 yang menggunakan empat titik tridesimal.
IPv6 dan IPv4, secara nama berbeda, secara teknologi pun berbeda. itulah sebabnya kedua protokol ini tidak saling kompatibel. Komputer yang ber-IPv4 tidak dapat menemukan mail server yang ber-IPv6, begitu pula sebaliknya. Namun bukan berarti internet akan hancur. Paket yang dikemas dalam sistem IPv6 bisa dikemas ulang menjadi paket IPv4 sehingga komunikasi data tetap bisa terjadi. Namun cara ini akan merepotkan dan boros sumber daya, sehingga berpotensi menurunkan kecepatan internet secara signifikan. Oleh karena itu, cara terbaik adalah semua orang pindah ke IPv6.

Migrasi dari IPv4 ke IPv6
Untuk mengadopsi IPv6, dibutuhkan dukungan hardware maupun software. Disini end-product alias perangkat yang kita gunakan sehari-hari, relatif tidak ada masalah. Mayoritas kartu jaringan di dalam komputer, notebook maupun smartphone masa kini telah mendukung IPv6. Begitu pula dari sisi software. Windows generasi service pack 1 sudah mendukung IPv6, begitupula Mac OS X versi 10.2 dan semua distro linux.
Masalah mulai rumit ketika menyentuh perangkat akses internet, seperti modem misalnya. Mayoritas modem yang diberikan penyedia jasa internet belum mendukung IPv6, sehingga harus diganti atau di upgrade. Dari sisi backbone, permasalahan lebih rumit lagi. Server, router, load-balancer, dan semua node harus diganti agar mendukung IPv6.
Pada tanggal 8 Juni 2011 nanti akan ada hari IPv6 sedunia, dengan agenda besar melakukan ujicoba IPv6 selama 24 jam. Perusahaan yang ikut serta antara lain Google, Facebook, Yahoo, Akamai, dan Limelight Networks. Semoga acara ini bisa mendorong organisasi migrasi ke IPv6.

Kelebihan IPv6
  1. SLAAC (Stateless Address Autoconfiguration), merupakan fitur standar yang ada pada IPv6. Host IPv6 dapat melakukan konfigurasi sendiri secara otomatis ketika terhubung ke jaringan IPv6 dengan menggunakan Internet Control Message protocol versi 6 (ICMPv6). Ketika pertama kali terhubung ke jaringan, host mengirimkan permintaan multicast link-local ke router untuk parameter konfigurasi, jika tepat, router menanggapi permintaan tersebut dengan packet router yang berisi parameter konfigurasi jaringan.
  2. QoS (Quality of Services) yang lebih baik terutama dalam hal jitter dan packet-loss. Kelebihan ini berefek pada aplikasi Internet Modem seperti VOIP, konferensi, bahkan game online.
  3. IPSec (IP Security) pada awalnya dikembangkan untuk IPv6, namun lebih sering ditemukan implementasinya pada IPv4. IPSec merupakan bagian utuh dari keseluruhan sistem IPv6, sehingga kalau pada IPV4 IPSec bersifat opsional, untuk IPv6 merupakan sesuatu yang wajib
  4. Mobile IPv6. Dengan semakin berkembangnya perangkat mobile yang terkoneksi dengan internet, tersedia Mobile IPv6. Fitur ini memastikan konsistensi transportasi layer koneksi dan memungkinkan sebuah komputer atau host untuk tetap terjangkau terlepas dari lokasinya selama dalam jaringan IPv6. Oleh karena itu perangkat mobile dimungkinkan untuk berpindah dari satu jaringan ke jaringan yang lain dengan tetap mempertahankankan (dalam hal ini alamat/IP) yang ada.